질문
여럿이 참여하는 AI 창작 도구에서, 어떤 방식이 참여자를 더 고취시키는가.
'흥미를 느끼는가' 는 이미 확인됐다. 남은 것은 무엇이 그것을 키우고 무엇이 꺾는가 다.
고취를 무엇으로 보는가
| 지표 | 무엇을 보는가 |
|---|---|
| 재참여 | 한 번 하고 또 하는가 — 가장 강한 행동 신호 |
| 지속 의향 | 앞으로도 하고 싶은가 |
| 체류 | 보내고 떠나는가, 남아서 보는가 |
비교 연구다. 하나의 방식을 평가하는 것이 아니라 방식들 사이의 차이를 봅니다.
어떻게 이 질문에 도달했나
이 질문은 처음부터 있던 것이 아닙니다. 두 번의 부정적 피드백이 방향을 틀었습니다.
전개
| 단계 | 내용 |
|---|---|
| 문제 인식 | 웹소설 영상화가 늘었지만 산업 구조상 인기작만 영상화됩니다 |
| 첫 해법 | 작가가 영상화하면 됩니다 → 솔로툴 |
| 반발 1 | "영상화가 웹소설에 대한 상상력을 발휘하는 데 방해가 될 것 같다" |
| 보완 시도 | 그림체 선택 화면, 세계관 정리 등 작가용 기능을 추가 |
| 반발 2 | "그냥 AI로 뭘 만드는 게 어렵다" — 기능을 더할수록 벽이 높아졌다 |
| 방향 전환 | 무거운 도구를 버리고 가볍게 · 여럿이 · 짧게 |
| 단서 | 주변에 ChatGPT로 여럿이 같이 소설을 써서 플랫폼에 올리는 모임이 있었습니다 |
| 프로토타입 테스트 | 20~40대 비작가 6명. 서비스 자체에는 흥미를 보였다 |
| 지금 | 멀티툴 — 그리고 이 질문 |
근거는 솔로툴 사용자 테스트 · 멀티툴 사용자 테스트.
무엇이 뒤집혔나
두 번의 반발은 각각 다른 것을 무너뜨렸다.
| 반발 | 무너진 전제 |
|---|---|
| "상상을 방해합니다" | 영상화가 독자에게 좋은 일이라는 전제. 읽은 사람에게는 침범입니다 |
| "AI로 뭘 만드는 게 어렵다" | 좋은 도구를 주면 쓴다는 전제. 기능이 아니라 무게가 문제였다 |
첫 번째는 대상을 바꿨다 — 이미 읽은 사람이 아니라 아직 읽지 않은 사람. 두 번째는 형태를 바꿨다 — 혼자 오래가 아니라 여럿이 짧게.
그렇게 질문이 옮겨갔습니다.
| 처음 질문 | 지금 질문 | |
|---|---|---|
| 주체 | 개인 창작자 | 여럿 |
| 묻는 것 | AI로 영상을 만들 수 있는가 | 함께 만드는 행위가 성립하는가 |
| 성격 | 도구의 성능 | 사람의 행동 |
왜 두 번째가 연구 질문인가
첫 번째는 모델이 좋아지면 자동으로 풀립니다. 영상 품질, 얼굴 일관성, 생성 속도는 모두 시간이 해결합니다. 지금 어렵다는 사실이 3년 뒤에는 의미가 없습니다.
두 번째는 모델이 아무리 좋아져도 자동으로 답이 나오지 않습니다. 생성이 완벽해져도 "내 문장이 남의 문장에 밀려 지워지는데 계속 참여하고 싶은가"는 그대로 남습니다. 기술이 아니라 동기의 문제다.
무엇을 비교하는가
비교할 방식
| 축 | 방식 A | 방식 B | 내일 가능 |
|---|---|---|---|
| 채택 규칙 | 무조건 채택 — 경쟁 없음 | 투표로 선택 — 경쟁 있음 | O |
| 참여 역할 | 문장을 제출 | 투표만 함 | O |
| 세션 개방성 | 비공유 — 혼자 또는 지인끼리 | 공유 — 누구나 들어올 수 있는 | X — 다음 세션 |
| 채택 규칙(확장) | 투표 | 무작위 / 전부 채택 | X — 구현 필요 |
| AI 개입 시점 | 쓰기 후만 | 쓰기 중에도 | X — 구현 필요 |
내일은 위 둘을 봅니다. 단독 라운드가 방식 A, 다인 라운드가 방식 B다.
세션 개방성 — 두 목표가 서로 당깁니다
공유 욕구를 키우는 것과 참여를 넓히는 것은 같은 방향이 아닐 수 있습니다.
| 비공유 (지인) | 공유 (누구나) | |
|---|---|---|
| 같이 만드는 사람 | 아는 사람 | 낯선 사람 |
| 탈락의 의미 | 친구가 내 걸 안 골랐다 | 모르는 사람이 안 골랐다 |
| 글 쓰는 부담 | 아는 사람이 보니 더 클 수도 | 익명이라 덜할 수도 |
| 결과물 | "우리 기록" — 공유 욕구 높음 | 남들과 만든 것 — 애착 낮을 수도 |
| 참여 확장 | 닫혀 있습니다 — 초대해야 늘어납니다 | 열려 있습니다 — 누구나 들어옵니다 |
가설: 공유 욕구는 비공유 세션에서, 참여 확장은 공유 세션에서 높다. 그렇다면 둘 중 하나를 고르는 게 아니라 단계를 나누는 설계가 답이 됩니다.
이미 관찰된 사례가 이 가설을 지지합니다
ChatGPT로 같이 소설을 쓰던 모임은 주변 사람들, 즉 지인 집단이었습니다. 그런데 결과물은 웹소설 플랫폼에 공개했습니다.
창작은 닫고 (지인끼리) → 공개는 열고 (플랫폼에)
만들 땐 닫고, 낼 땐 연다. 지금 멀티툴은 창작도 열려 있고 공개는 아예 없습니다. 정반대다.
각 방식에서 묻는 것
| # | 질문 |
|---|---|
| 1 | 투표는 고취시키는가, 꺾는가 — 같은 라운드에서 채택자·탈락자·투표자가 갈립니다 |
| 2 | 제출하지 않고 투표만 해도 애착이 생기는가 |
| 2-1 | 만든 것을 밖으로 가져가고 싶어지는가. 무엇이 그 욕구를 키우는가 |
| 3 | 내 기여가 희석될 때 동기가 유지되는가 |
| 4 | 기여가 탈락했을 때 다시 참여하는가 — 미관측 |
| 5 | 흥미가 1회성인가, 반복되는가 |
1·4번이 핵심입니다. 투표라는 설계 결정이 누구를 고취시키고 누구를 꺾는지가 이 연구의 답이 됩니다.
투표에 대한 가설이 양쪽으로 선다
| 올립니다 | 내립니다 |
|---|---|
| 투표 자체가 기여 — 제출 못 해도 참여 경로가 생깁니다 | 2/3는 거부당합니다 — "운이 나빴다"가 아니라 "사람들이 안 골랐다" |
| 채택되면 사회적 인정 — 알고리즘이 고른 것과 다르다 | 경쟁이 협업을 밀어낸다 — 같이 만드는 게 아니라 이기려 씁니다 |
| 고른 장면이 채택되면 그 장면에도 지분이 생깁니다 | 내 문장이 지워지면 "우리 이야기"가 아니라 "남의 이야기"가 됩니다 |
| 제출 → 기다림 → 발표의 리듬 | 대기 60초 · 참여자가 늘수록 불리 |
이미 나온 간접 신호 둘
"글을 쓰는 것이 어렵고 고민이 됩니다. 잘 쓰고 싶은데…" 혼자 쓰면 잘 쓸 이유가 없습니다. 투표가 있으니 평가받는 글이 됐습니다.
"빨리 하는 사람이 다음 이야기를 선점하는 건지 몰랐다" 절차를 납득해야 결과를 받아들인다. 규칙이 안 보이면 투표가 공정하게 느껴지지도 않습니다.
연구 대상
멀티툴이 그대로 실험 장치다.
| 설계 요소 | 연구적 의미 |
|---|---|
| 한 문장만 받습니다 | 기여 단위가 작다 — 소유권이 약한 조건 |
| 여럿이 동시 제출하면 투표 | 채택/탈락이 발생 — 질문 4의 관측점 |
| 6씬이 모여 하나의 이야기 | 개인 기여가 전체에 희석됨 — 질문 3 |
| 세 이야기 병렬 | 같은 시간에 서로 다른 조건이 생김 |
원래는 서비스를 증명하려고 만든 장치인데, 질문이 바뀌면서 장치가 연구 도구가 됐습니다. 새로 만들 것이 없다는 뜻입니다.
가장 큰 함정 — 무엇의 흥미인가
참여자가 참여했다고 해서 협업이 재미있다는 근거가 되지 않습니다. 내 문장이 영상이 되는 것 자체가 처음 보는 일이기 때문입니다.
참여했습니다 ≠ 함께 만드는 게 재밌다
참여했습니다 = AI가 신기하다 + 함께 만드는 게 재밌다 + 그 자리에 있으니까
이 셋을 분리하지 못하면 결론이 "AI 영상은 신기하다" 로 끝납니다. 그건 이미 아는 사실이고 연구가 아닙니다.
분리 방법 — 이미 시스템 안에 있습니다
라운드는 참여자 수에 따라 두 형태로 자연 발생합니다.
| 조건 | AI 생성 | 협업 구조 |
|---|---|---|
| 단독 라운드 — 혼자 제출, 투표 없음 | 있음 | 없음 |
| 다인 라운드 — 여럿 제출, 투표 발생 | 있음 | 있음 |
두 조건 모두 "내 문장이 영상이 됩니다"를 똑같이 경험합니다. 차이는 다른 사람과 경쟁하고 선택받는 구조가 있느냐뿐입니다.
전제 하나가 깨져 있습니다. 참여자는 "빨리 하는 사람이 선점하는 건지 몰랐다" 고 했습니다. 자기가 어느 조건에 있는지 모르면 그 조건에 대한 반응을 측정할 수 없습니다. 라운드 상태를 보이게 만드는 것이 계측보다 먼저다.
두 조건의 행동 차이가 곧 협업 요소의 효과다. 조작할 필요가 없고, 따라서 참여자를 속이거나 별도 동의 절차를 만들 필요도 없습니다.
측정
지표
멀티툴 사용자 테스트에서 흥미는 확인됐습니다. 막은 것은 흥미의 부재가 아니라 이해의 부재였다 — 사용법을 헷갈려했습니다.
첫 참여는 신호가 약하다. 그 자리에 있어서, 신기해서 한 번은 합니다. 진짜 신호는 두 번째 행동입니다.
| 지표 | 우선순위 | 무엇을 말해주나 |
|---|---|---|
| 재참여율 | 1차 | 한 번 해보고 또 했는가 |
| 탈락 후 재참여율 | 1차 | 내 것이 지워졌는데도 또 쓰는가 |
| 제출 후 체류 시간 | 2차 | 보내고 떠나는가, 내 장면을 기다리는가 |
| 완결까지 남는 비율 | 2차 | 이야기의 끝을 보고 싶어하는가 |
| 트랙 전환 | 3차 | 한 이야기에 머무는가, 옮겨 다니는가 |
핵심 관측점 — 투표에서 탈락한 순간
3명이 제출하면 2명은 탈락합니다. 이 순간이 전체에서 정보량이 가장 큽니다.
| 탈락 후 행동 | 해석 |
|---|---|
| 떠납니다 | 동기는 소유 — 내 것이 남아야 의미가 있습니다. 협업형은 성립하지 않습니다 |
| 다시 씁니다 | 동기는 참여 — 과정 자체가 보상입니다. 협업형이 성립합니다 |
질문 4의 답이 곧 이 프로젝트의 결론이 됩니다.
필요한 계측
현재 서버는 라운드 단위로만 집계하고 사람 단위로 추적하지 않습니다.
| 붙여야 할 것 | 용도 |
|---|---|
| 익명 참여자 ID (기기 로컬) | 재참여 판별 |
| 이벤트 로그 — 제출 · 투표 · 채택 · 탈락 · 이탈 | 행동 시퀀스 복원 |
| 라운드 형태 표시 (단독 / 다인) | 조건 구분 |
| 동시 참여자 수 · 시각 | 혼잡도 보정 |
운영이 끝나면 복구할 수 없는 데이터다.
창작 과정의 어디가 다른가 — 설계로 잇기
질문이 "흥미를 느끼는가"에서 멈추면 서술로 끝납니다. 어느 시점에서 어떻게 달라지는지를 알면 고칠 곳이 나옵니다.
같은 장치인데 혼자일 때와 여럿일 때 창작 과정이 달라집니다. 시점별로 쪼개면 이렇습니다.
| 시점 | 혼자 | 여럿 | 설계 질문 |
|---|---|---|---|
| 착상 | 앞 장면만 보고 백지에서 시작 | 앞 장면 + 남들이 방금 낸 문장이 함께 보인다 | 단서가 늘어 쉬워지는가, 눈치를 보게 되는가 |
| 작성 | 내 페이스 | 접수 창이라는 시간 제한 | 압박인가, 리듬을 만들어주는가 |
| 제출 직후 | 혼자 기다립니다 | 남의 문장이 쌓이는 걸 봅니다 | 기다림이 구경거리가 되는가 |
| 결과 | 무조건 내 문장이 채택 | 투표로 뽑혀야 채택 | 탈락을 어떻게 다룰 것인가 |
| 소유 | 그 장면은 온전히 내 것 | 6분의 1로 희석되고, 지워질 수도 있습니다 | 기여를 어떻게 표시할 것인가 |
시점별로 실제 나온 말
멀티툴 사용자 테스트에서 시점마다 문제가 드러났습니다.
| 시점 | 들은 말 |
|---|---|
| 착상 | "글을 쓰는 것이 어렵고 고민이 됩니다. 잘 쓰고 싶은데…" · "아이디어를 조금이라도 보태주면 좋겠다" |
| 작성 | "빨리 하는 사람이 다음 이야기를 선점하는 건지 몰랐다" |
| 제출 직후 | "기다리는 시간이 지루하다" |
| 소유 | "다 만들어진 영상은 어디로 가는 거냐" · "공유할 수 있냐" |
결과 시점은 비어 있습니다. 테스트에서 투표 탈락이 한 번도 발생하지 않았습니다. 접수 창 15초 안에 둘 이상이 제출해야 다인 라운드가 성립하는데, 그러지 못했습니다.
이 프로젝트의 핵심 관측점이 아직 한 번도 관찰되지 않았다는 뜻입니다. 접수 창 연장은 UX 개선이 아니라 관측 가능성의 전제다.
이미 알고 있는 문제가 시점에 대응합니다
멀티툴 기획안 §9에 적어둔 문제들이 사실 전부 다인 시점에서만 생기는 문제입니다.
| 시점 | 관찰된 문제 | 개선 가설 |
|---|---|---|
| 작성 | 접수 창 15초가 짧아 두 번째 사람이 못 들어옵니다 | 새 제출마다 창을 연장합니다 |
| 제출 직후 | 세 칸 중 내 이야기가 어디인지 모른다 | 폰이 아는 정보를 알려줍니다 |
| 결과 | 셋이 참여하면 2배 기다리고 3분의 1만 채택됩니다 | 참여가 늘수록 손해인 구조를 뒤집습니다 |
| 결과 | 탈락 후보는 생성됐는데 아무도 못 봅니다 | 발표에서 셋을 모두 보여준 뒤 채택본을 확정합니다 |
| 소유 | 완결 후 리셋 — 가져갈 것이 없습니다 | 완성된 이야기에 기여자를 남깁니다 |
혼자 할 때는 이 중 어느 것도 문제가 되지 않습니다. 그래서 지금까지 개인 창작 기준으로 설계된 부분이 다인 상황에서 어긋나 있습니다.
관찰해야 할 것
시점별 차이를 알려면 결과 지표만으로는 부족하다. 과정을 봐야 합니다.
| 시점 | 무엇을 봅니다 |
|---|---|
| 착상 | 첫 타이핑까지 걸린 시간 · 남의 문장이 뜬 뒤 입력을 고쳤는가 |
| 작성 | 작성 시간 · 지우고 다시 쓴 횟수 · 마감에 쫓겨 보냈는가 |
| 제출 직후 | 화면을 보는가 폰을 보는가 · 체류 시간 |
| 결과 | 탈락 직후 행동 |
| 소유 | 완결까지 남는가 · 이름을 넣었는가 |
행동으로 안 잡히는 것은 비교 인터뷰가 맡습니다.
선행 연구에서의 위치
이 질문은 두 갈래의 기존 논의가 만나는 지점에 있습니다.
사람과 AI의 공동 창작
창작 주체를 사람이나 AI 어느 한쪽으로 돌릴 수 없고 양쪽이 주도권을 나눠 갖는 구조를 mixed-initiative co-creativity 라 부릅니다. 평가 프레임워크와 상호작용 모델이 제안돼 있습니다.
| 참고 | 어디에 실렸나 |
|---|---|
| A User-centered Framework for Human-AI Co-creativity | CHI EA '24 |
| MI-CCy Quantifier | 공동창작성 정도를 눈금으로 평가 |
| Exploring Collaboration Patterns and Strategies in Human-AI Co-creation through the Lens of Agency: A Scoping Review | 주도권(agency) 관점의 문헌 정리 |
| The Co-Creative Design Framework for Hybrid Intelligence | Creativity & Cognition 2025 |
이 논의의 대부분은 사람 한 명과 AI 하나를 가정합니다.
국내 연구 — 생성 AI 창작물에 대한 사용자 인식
워크숍과 반구조화 인터뷰로 사용자 그룹별 인식 차이를 본 연구가 있습니다. 디자인 관계자와 일반인을 나눠 각각 생성 AI로 창작하게 하고 태도를 비교했습니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 설계 | 4그룹 × 3명(n=12), 그룹별 80분 워크숍 |
| 도구 | 0~10 척도 기입 · 보기 카드 순위 선택 · 스티커 투표 · 사전/사후 태도 비교 |
| 분석 | Thematic Analysis + Affinity Diagramming |
| 결과 중 하나 | 만족도·관여도보다 활용 의도가 저작권 주장에 더 크게 작용했습니다 |
최다혜 · 김정용 · 한다은 · 오창훈 (2023), 『문화기술의 융합』 9(1), 777–786 · DOI
마지막 항목이 우리 맥락에 시사하는 바가 있습니다. 결과물이 마음에 드는 것과 내 것이라고 느끼는 것은 별개일 수 있습니다. 그래서 척도에 만족도와 소유감을 따로 뒀다 (비교 인터뷰 가이드 §4).
이 연구는 개인 창작을 시키고 저작권 인식을 물었습니다. 협업 자체를 대상으로 삼지는 않았습니다.
집단 창작과 소유권
한편 CSCW 계열에는 다수가 참여하는 창작에서 저작권·소유 인식이 참여 동기에 어떻게 작용하는가에 대한 축적이 있습니다.
| 참고 | 무엇을 다루나 |
|---|---|
| Crowdsourced Art and Collective Creativity | 참여형 예술에서의 저작권 문제 |
| Motivations for Participation in Socially Networked Collective Intelligence Systems | 집단 지성 참여 동기 |
이 논의의 대부분은 AI가 없는 사람들 사이의 협업을 다룹니다.
빈자리
사람 1명 + AI ← 공동 창작 연구가 다루는 곳
사람 여럿 (AI 없음) ← 집단 창작 연구가 다루는 곳
사람 여럿 + AI ← ??
여럿이 동시에, 하나의 AI 생성 저작물을 만드는 상황은 양쪽 어디에도 정면으로 놓여 있지 않다. 이 프로젝트가 관찰하려는 자리다.
이 진술은 현재까지의 조사 범위에 근거한 것이며, 체계적 문헌 조사로 확인되지 않았습니다.
기존 문서와의 관계
이 연구 질문은 제품 문서들과 주체가 다르다.
| 문서 | 주체 | 묻는 것 |
|---|---|---|
| 프로젝트 기획안 · 사업계획서 | 개인 작가 | 자기 작품을 어떻게 알릴 것인가 |
| 잠재 사용자 리서치 | 작가와 독자 | 만든 것을 독자가 받아들이는가 |
| 이 문서 | 여럿 | 함께 만드는 행위가 성립하는가 |
서로 모순되지는 않습니다. 다만 같은 설치물을 다른 질문으로 보는 것이라, 어느 쪽을 프로젝트의 정체성으로 삼을지는 아직 정해지지 않았습니다.
| 선택지 | 내용 |
|---|---|
| 병행 | 제품 축과 연구 축을 함께 유지합니다 |
| 전환 | 프로젝트 정체성을 참여형 창작으로 옮기고 제품 문서를 후속으로 재배치 |