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확인하려는 것

이 문서는 이 프로젝트가 무엇을 확인하려는지를 정의합니다. 무엇을 묻고, 어떻게 이 질문에 도달했으며, 무엇으로 확인할 것인지를 적었습니다.

질문

여럿이 참여하는 AI 창작 도구에서, 어떤 방식이 참여자를 더 고취시키는가.

'흥미를 느끼는가' 는 이미 확인됐다. 남은 것은 무엇이 그것을 키우고 무엇이 꺾는가 다.

고취를 무엇으로 보는가

지표무엇을 보는가
재참여한 번 하고 또 하는가 — 가장 강한 행동 신호
지속 의향앞으로도 하고 싶은가
체류보내고 떠나는가, 남아서 보는가

비교 연구다. 하나의 방식을 평가하는 것이 아니라 방식들 사이의 차이를 봅니다.

어떻게 이 질문에 도달했나

이 질문은 처음부터 있던 것이 아닙니다. 두 번의 부정적 피드백이 방향을 틀었습니다.

전개

단계내용
문제 인식웹소설 영상화가 늘었지만 산업 구조상 인기작만 영상화됩니다
첫 해법작가가 영상화하면 됩니다 → 솔로툴
반발 1"영상화가 웹소설에 대한 상상력을 발휘하는 데 방해가 될 것 같다"
보완 시도그림체 선택 화면, 세계관 정리 등 작가용 기능을 추가
반발 2"그냥 AI로 뭘 만드는 게 어렵다" — 기능을 더할수록 벽이 높아졌다
방향 전환무거운 도구를 버리고 가볍게 · 여럿이 · 짧게
단서주변에 ChatGPT로 여럿이 같이 소설을 써서 플랫폼에 올리는 모임이 있었습니다
프로토타입 테스트20~40대 비작가 6명. 서비스 자체에는 흥미를 보였다
지금멀티툴 — 그리고 이 질문

근거는 솔로툴 사용자 테스트 · 멀티툴 사용자 테스트.

무엇이 뒤집혔나

두 번의 반발은 각각 다른 것을 무너뜨렸다.

반발무너진 전제
"상상을 방해합니다"영상화가 독자에게 좋은 일이라는 전제. 읽은 사람에게는 침범입니다
"AI로 뭘 만드는 게 어렵다"좋은 도구를 주면 쓴다는 전제. 기능이 아니라 무게가 문제였다

첫 번째는 대상을 바꿨다 — 이미 읽은 사람이 아니라 아직 읽지 않은 사람. 두 번째는 형태를 바꿨다 — 혼자 오래가 아니라 여럿이 짧게.

그렇게 질문이 옮겨갔습니다.

처음 질문지금 질문
주체개인 창작자여럿
묻는 것AI로 영상을 만들 수 있는가함께 만드는 행위가 성립하는가
성격도구의 성능사람의 행동

왜 두 번째가 연구 질문인가

첫 번째는 모델이 좋아지면 자동으로 풀립니다. 영상 품질, 얼굴 일관성, 생성 속도는 모두 시간이 해결합니다. 지금 어렵다는 사실이 3년 뒤에는 의미가 없습니다.

두 번째는 모델이 아무리 좋아져도 자동으로 답이 나오지 않습니다. 생성이 완벽해져도 "내 문장이 남의 문장에 밀려 지워지는데 계속 참여하고 싶은가"는 그대로 남습니다. 기술이 아니라 동기의 문제다.

무엇을 비교하는가

비교할 방식

축방식 A방식 B내일 가능
채택 규칙무조건 채택 — 경쟁 없음투표로 선택 — 경쟁 있음O
참여 역할문장을 제출투표만 함O
세션 개방성비공유 — 혼자 또는 지인끼리공유 — 누구나 들어올 수 있는X — 다음 세션
채택 규칙(확장)투표무작위 / 전부 채택X — 구현 필요
AI 개입 시점쓰기 후만쓰기 중에도X — 구현 필요

내일은 위 둘을 봅니다. 단독 라운드가 방식 A, 다인 라운드가 방식 B다.

세션 개방성 — 두 목표가 서로 당깁니다

공유 욕구를 키우는 것과 참여를 넓히는 것은 같은 방향이 아닐 수 있습니다.

비공유 (지인)공유 (누구나)
같이 만드는 사람아는 사람낯선 사람
탈락의 의미친구가 내 걸 안 골랐다모르는 사람이 안 골랐다
글 쓰는 부담아는 사람이 보니 더 클 수도익명이라 덜할 수도
결과물"우리 기록" — 공유 욕구 높음남들과 만든 것 — 애착 낮을 수도
참여 확장닫혀 있습니다 — 초대해야 늘어납니다열려 있습니다 — 누구나 들어옵니다

가설: 공유 욕구는 비공유 세션에서, 참여 확장은 공유 세션에서 높다. 그렇다면 둘 중 하나를 고르는 게 아니라 단계를 나누는 설계가 답이 됩니다.

이미 관찰된 사례가 이 가설을 지지합니다

ChatGPT로 같이 소설을 쓰던 모임은 주변 사람들, 즉 지인 집단이었습니다. 그런데 결과물은 웹소설 플랫폼에 공개했습니다.

창작은 닫고 (지인끼리)   →   공개는 열고 (플랫폼에)

만들 땐 닫고, 낼 땐 연다. 지금 멀티툴은 창작도 열려 있고 공개는 아예 없습니다. 정반대다.

각 방식에서 묻는 것

#질문
1투표는 고취시키는가, 꺾는가 — 같은 라운드에서 채택자·탈락자·투표자가 갈립니다
2제출하지 않고 투표만 해도 애착이 생기는가
2-1만든 것을 밖으로 가져가고 싶어지는가. 무엇이 그 욕구를 키우는가
3내 기여가 희석될 때 동기가 유지되는가
4기여가 탈락했을 때 다시 참여하는가 — 미관측
5흥미가 1회성인가, 반복되는가

1·4번이 핵심입니다. 투표라는 설계 결정이 누구를 고취시키고 누구를 꺾는지가 이 연구의 답이 됩니다.

투표에 대한 가설이 양쪽으로 선다

올립니다내립니다
투표 자체가 기여 — 제출 못 해도 참여 경로가 생깁니다2/3는 거부당합니다 — "운이 나빴다"가 아니라 "사람들이 안 골랐다"
채택되면 사회적 인정 — 알고리즘이 고른 것과 다르다경쟁이 협업을 밀어낸다 — 같이 만드는 게 아니라 이기려 씁니다
고른 장면이 채택되면 그 장면에도 지분이 생깁니다내 문장이 지워지면 "우리 이야기"가 아니라 "남의 이야기"가 됩니다
제출 → 기다림 → 발표의 리듬대기 60초 · 참여자가 늘수록 불리

이미 나온 간접 신호 둘

"글을 쓰는 것이 어렵고 고민이 됩니다. 잘 쓰고 싶은데…" 혼자 쓰면 잘 쓸 이유가 없습니다. 투표가 있으니 평가받는 글이 됐습니다.

"빨리 하는 사람이 다음 이야기를 선점하는 건지 몰랐다" 절차를 납득해야 결과를 받아들인다. 규칙이 안 보이면 투표가 공정하게 느껴지지도 않습니다.

연구 대상

멀티툴이 그대로 실험 장치다.

설계 요소연구적 의미
한 문장만 받습니다기여 단위가 작다 — 소유권이 약한 조건
여럿이 동시 제출하면 투표채택/탈락이 발생 — 질문 4의 관측점
6씬이 모여 하나의 이야기개인 기여가 전체에 희석됨 — 질문 3
세 이야기 병렬같은 시간에 서로 다른 조건이 생김

원래는 서비스를 증명하려고 만든 장치인데, 질문이 바뀌면서 장치가 연구 도구가 됐습니다. 새로 만들 것이 없다는 뜻입니다.

가장 큰 함정 — 무엇의 흥미인가

참여자가 참여했다고 해서 협업이 재미있다는 근거가 되지 않습니다. 내 문장이 영상이 되는 것 자체가 처음 보는 일이기 때문입니다.

참여했습니다  ≠  함께 만드는 게 재밌다
참여했습니다  =  AI가 신기하다  +  함께 만드는 게 재밌다  +  그 자리에 있으니까

이 셋을 분리하지 못하면 결론이 "AI 영상은 신기하다" 로 끝납니다. 그건 이미 아는 사실이고 연구가 아닙니다.

분리 방법 — 이미 시스템 안에 있습니다

라운드는 참여자 수에 따라 두 형태로 자연 발생합니다.

조건AI 생성협업 구조
단독 라운드 — 혼자 제출, 투표 없음있음없음
다인 라운드 — 여럿 제출, 투표 발생있음있음

두 조건 모두 "내 문장이 영상이 됩니다"를 똑같이 경험합니다. 차이는 다른 사람과 경쟁하고 선택받는 구조가 있느냐뿐입니다.

전제 하나가 깨져 있습니다. 참여자는 "빨리 하는 사람이 선점하는 건지 몰랐다" 고 했습니다. 자기가 어느 조건에 있는지 모르면 그 조건에 대한 반응을 측정할 수 없습니다. 라운드 상태를 보이게 만드는 것이 계측보다 먼저다.

두 조건의 행동 차이가 곧 협업 요소의 효과다. 조작할 필요가 없고, 따라서 참여자를 속이거나 별도 동의 절차를 만들 필요도 없습니다.

측정

지표

멀티툴 사용자 테스트에서 흥미는 확인됐습니다. 막은 것은 흥미의 부재가 아니라 이해의 부재였다 — 사용법을 헷갈려했습니다.

첫 참여는 신호가 약하다. 그 자리에 있어서, 신기해서 한 번은 합니다. 진짜 신호는 두 번째 행동입니다.

지표우선순위무엇을 말해주나
재참여율1차한 번 해보고 또 했는가
탈락 후 재참여율1차내 것이 지워졌는데도 또 쓰는가
제출 후 체류 시간2차보내고 떠나는가, 내 장면을 기다리는가
완결까지 남는 비율2차이야기의 끝을 보고 싶어하는가
트랙 전환3차한 이야기에 머무는가, 옮겨 다니는가

핵심 관측점 — 투표에서 탈락한 순간

3명이 제출하면 2명은 탈락합니다. 이 순간이 전체에서 정보량이 가장 큽니다.

탈락 후 행동해석
떠납니다동기는 소유 — 내 것이 남아야 의미가 있습니다. 협업형은 성립하지 않습니다
다시 씁니다동기는 참여 — 과정 자체가 보상입니다. 협업형이 성립합니다

질문 4의 답이 곧 이 프로젝트의 결론이 됩니다.

필요한 계측

현재 서버는 라운드 단위로만 집계하고 사람 단위로 추적하지 않습니다.

붙여야 할 것용도
익명 참여자 ID (기기 로컬)재참여 판별
이벤트 로그 — 제출 · 투표 · 채택 · 탈락 · 이탈행동 시퀀스 복원
라운드 형태 표시 (단독 / 다인)조건 구분
동시 참여자 수 · 시각혼잡도 보정

운영이 끝나면 복구할 수 없는 데이터다.

창작 과정의 어디가 다른가 — 설계로 잇기

질문이 "흥미를 느끼는가"에서 멈추면 서술로 끝납니다. 어느 시점에서 어떻게 달라지는지를 알면 고칠 곳이 나옵니다.

같은 장치인데 혼자일 때와 여럿일 때 창작 과정이 달라집니다. 시점별로 쪼개면 이렇습니다.

시점혼자여럿설계 질문
착상앞 장면만 보고 백지에서 시작앞 장면 + 남들이 방금 낸 문장이 함께 보인다단서가 늘어 쉬워지는가, 눈치를 보게 되는가
작성내 페이스접수 창이라는 시간 제한압박인가, 리듬을 만들어주는가
제출 직후혼자 기다립니다남의 문장이 쌓이는 걸 봅니다기다림이 구경거리가 되는가
결과무조건 내 문장이 채택투표로 뽑혀야 채택탈락을 어떻게 다룰 것인가
소유그 장면은 온전히 내 것6분의 1로 희석되고, 지워질 수도 있습니다기여를 어떻게 표시할 것인가

시점별로 실제 나온 말

멀티툴 사용자 테스트에서 시점마다 문제가 드러났습니다.

시점들은 말
착상"글을 쓰는 것이 어렵고 고민이 됩니다. 잘 쓰고 싶은데…" · "아이디어를 조금이라도 보태주면 좋겠다"
작성"빨리 하는 사람이 다음 이야기를 선점하는 건지 몰랐다"
제출 직후"기다리는 시간이 지루하다"
소유"다 만들어진 영상은 어디로 가는 거냐" · "공유할 수 있냐"

결과 시점은 비어 있습니다. 테스트에서 투표 탈락이 한 번도 발생하지 않았습니다. 접수 창 15초 안에 둘 이상이 제출해야 다인 라운드가 성립하는데, 그러지 못했습니다.

이 프로젝트의 핵심 관측점이 아직 한 번도 관찰되지 않았다는 뜻입니다. 접수 창 연장은 UX 개선이 아니라 관측 가능성의 전제다.

이미 알고 있는 문제가 시점에 대응합니다

멀티툴 기획안 §9에 적어둔 문제들이 사실 전부 다인 시점에서만 생기는 문제입니다.

시점관찰된 문제개선 가설
작성접수 창 15초가 짧아 두 번째 사람이 못 들어옵니다새 제출마다 창을 연장합니다
제출 직후세 칸 중 내 이야기가 어디인지 모른다폰이 아는 정보를 알려줍니다
결과셋이 참여하면 2배 기다리고 3분의 1만 채택됩니다참여가 늘수록 손해인 구조를 뒤집습니다
결과탈락 후보는 생성됐는데 아무도 못 봅니다발표에서 셋을 모두 보여준 뒤 채택본을 확정합니다
소유완결 후 리셋 — 가져갈 것이 없습니다완성된 이야기에 기여자를 남깁니다

혼자 할 때는 이 중 어느 것도 문제가 되지 않습니다. 그래서 지금까지 개인 창작 기준으로 설계된 부분이 다인 상황에서 어긋나 있습니다.

관찰해야 할 것

시점별 차이를 알려면 결과 지표만으로는 부족하다. 과정을 봐야 합니다.

시점무엇을 봅니다
착상첫 타이핑까지 걸린 시간 · 남의 문장이 뜬 뒤 입력을 고쳤는가
작성작성 시간 · 지우고 다시 쓴 횟수 · 마감에 쫓겨 보냈는가
제출 직후화면을 보는가 폰을 보는가 · 체류 시간
결과탈락 직후 행동
소유완결까지 남는가 · 이름을 넣었는가

행동으로 안 잡히는 것은 비교 인터뷰가 맡습니다.

선행 연구에서의 위치

이 질문은 두 갈래의 기존 논의가 만나는 지점에 있습니다.

사람과 AI의 공동 창작

창작 주체를 사람이나 AI 어느 한쪽으로 돌릴 수 없고 양쪽이 주도권을 나눠 갖는 구조를 mixed-initiative co-creativity 라 부릅니다. 평가 프레임워크와 상호작용 모델이 제안돼 있습니다.

이 논의의 대부분은 사람 한 명과 AI 하나를 가정합니다.

국내 연구 — 생성 AI 창작물에 대한 사용자 인식

워크숍과 반구조화 인터뷰로 사용자 그룹별 인식 차이를 본 연구가 있습니다. 디자인 관계자와 일반인을 나눠 각각 생성 AI로 창작하게 하고 태도를 비교했습니다.

항목내용
설계4그룹 × 3명(n=12), 그룹별 80분 워크숍
도구0~10 척도 기입 · 보기 카드 순위 선택 · 스티커 투표 · 사전/사후 태도 비교
분석Thematic Analysis + Affinity Diagramming
결과 중 하나만족도·관여도보다 활용 의도가 저작권 주장에 더 크게 작용했습니다

최다혜 · 김정용 · 한다은 · 오창훈 (2023), 『문화기술의 융합』 9(1), 777–786 · DOI

마지막 항목이 우리 맥락에 시사하는 바가 있습니다. 결과물이 마음에 드는 것과 내 것이라고 느끼는 것은 별개일 수 있습니다. 그래서 척도에 만족도와 소유감을 따로 뒀다 (비교 인터뷰 가이드 §4).

이 연구는 개인 창작을 시키고 저작권 인식을 물었습니다. 협업 자체를 대상으로 삼지는 않았습니다.

집단 창작과 소유권

한편 CSCW 계열에는 다수가 참여하는 창작에서 저작권·소유 인식이 참여 동기에 어떻게 작용하는가에 대한 축적이 있습니다.

참고무엇을 다루나
Crowdsourced Art and Collective Creativity참여형 예술에서의 저작권 문제
Motivations for Participation in Socially Networked Collective Intelligence Systems집단 지성 참여 동기

이 논의의 대부분은 AI가 없는 사람들 사이의 협업을 다룹니다.

빈자리

사람 1명 + AI        ← 공동 창작 연구가 다루는 곳
사람 여럿 (AI 없음)   ← 집단 창작 연구가 다루는 곳
사람 여럿 + AI        ← ??

여럿이 동시에, 하나의 AI 생성 저작물을 만드는 상황은 양쪽 어디에도 정면으로 놓여 있지 않다. 이 프로젝트가 관찰하려는 자리다.

이 진술은 현재까지의 조사 범위에 근거한 것이며, 체계적 문헌 조사로 확인되지 않았습니다.

기존 문서와의 관계

이 연구 질문은 제품 문서들과 주체가 다르다.

문서주체묻는 것
프로젝트 기획안 · 사업계획서개인 작가자기 작품을 어떻게 알릴 것인가
잠재 사용자 리서치작가와 독자만든 것을 독자가 받아들이는가
이 문서여럿함께 만드는 행위가 성립하는가

서로 모순되지는 않습니다. 다만 같은 설치물을 다른 질문으로 보는 것이라, 어느 쪽을 프로젝트의 정체성으로 삼을지는 아직 정해지지 않았습니다.

선택지내용
병행제품 축과 연구 축을 함께 유지합니다
전환프로젝트 정체성을 참여형 창작으로 옮기고 제품 문서를 후속으로 재배치