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Aidol

AI 아이돌 제작 서비스

내가 상상한 아이돌을 제작하고, 그들을 모아 그룹을 만들고, 만든 그룹을 다양한 방식으로 즐기는 서비스.

프로젝트 개요
Period2025.12 —
Role프로젝트 기획 및 리서치, 프로토타이핑
Team전제이, 이소연, 이수지, 박제형, 김영욱, 이채현, 이은재, 박지영, 송미진
ToolsClaude · Figma · Gemini Live · Kling · ElevenLabs · GDC

배경

연세대 정보대학원 이소연님의 제안으로 합류했습니다. 아이돌과 영상통화하는 서비스로 사업을 시작하려던 참이었고, 함께 해주면 좋겠다는 말에 선뜻 응했습니다.

예전에 같이 한 프로젝트가 좋은 기억으로 남아 있었고, 마침 AI 서비스에 관심이 커지던 때였습니다.

기획과 리서치, 프로토타이핑을 맡았습니다.

이 프로젝트에서 얻은 건 결과물만이 아닙니다. 바이브 코딩으로 프로토타입을 세우는 방법을 익혔고, 연세대 정보대학원 과정을 밟은 두 분의 리드 아래 UX 리서치를 배웠습니다. 오랫동안 서비스를 만들어 온 개발자들과 일하며 많이 성장했습니다.

어떤 서비스를 만들고 있나

내가 상상한 아이돌을 만들고, 그들을 모아 그룹으로 엮어 즐기는 AI 아이돌 제작 서비스 Aidol입니다. 연습생을 캐스팅해 그룹을 만들고, 멤버 사이의 관계를 정하면 그 관계를 따라 피드와 자체 콘텐츠가 쌓이고, 만든 멤버와 채팅으로 대화합니다. 관계와 서사를 쌓아 가는 제작 서비스입니다.

9인 팀 프로젝트이고, 저는 서비스 기획 · 사용자 리서치 · 프로토타이핑 · 이미지 생성 프롬프트 설계를 맡았습니다. 지금은 베타를 배포해 사용성 테스트와 로그 분석까지 끝냈고, 중심을 ‘만들기’에서 ‘키우기’로 옮겨 재설계하고 있습니다.

기술은 두 축입니다. 이미지 생성(Gemini 2.5 Flash Image)과 실시간 대화 AI(Gemini Live)가 하나이고, 립싱크 영상(Simli)과 이미지·스크립트·TTS·영상을 잇는 생성 파이프라인이 다른 하나입니다. 만드는 데는 Claude Code(CLI)와 팀 자체 MCP 서버, Figma MCP를 썼고, 콘텐츠에는 Kling(영상)과 ElevenLabs(음성), GDC를 비롯한 생성 API를 붙였습니다.

9인이 함께한 프로젝트라, 이 글은 제가 맡은 부분을 중심으로 적었습니다. 팀이 한 일과 제가 한 일의 구분은 맨 끝 「함께한 사람들」에 따로 정리했습니다.

프로젝트 목표

시작은 아이돌과 영상통화하는 서비스였습니다. 다만 K-pop 문화에서는 먼저 좋아하는 마음이 있어야 통화가 성립합니다. 팬은 아무 얼굴에게나 말을 걸지 않고, 이미 애정을 둔 인물이 있어야 통화 버튼을 누릅니다. 그런데 이 서비스가 건네는 건 사용자가 한 번도 본 적 없는 얼굴이었습니다.

그래서 통화 앞에 애정이 생기는 단계를 서비스 안에 두기로 했습니다. 사용자가 아이돌을 만들고 그룹으로 엮는 과정이 그 단계이고, 여기서 제작 서비스로의 디벨롭이 시작됐습니다.

또 통화 기능 하나로는 사람을 데려오기 어렵다고 봤습니다. 들어와서 머물 재미와 흥미 요소가 더 필요했습니다.

  • 통화 이전에 애착이 생기는 조건 찾기 — 무엇을 직접 해야 ‘내 아이돌’이 되는가
  • 사용자를 데려오는 재미 요소 찾기 — 제작 다음에 무엇으로 붙잡는가
  • 베타 테스트와 사용자 로그로 다음 방향 검증하기

요약

사람은 언제 자기가 만든 AI 컴패니언에 애착을 갖는가?

프로젝트 주제

확인하려는 것

  • 통화 이전에 애착이 생기는 조건 — 무엇을 직접 해야 ‘내 아이돌’이 되는가
  • 사용자를 데려오는 재미 요소 — 제작 다음에 무엇으로 붙잡는가
  • 베타 테스트와 사용자 로그로 다음 방향 검증하기

프로젝트 설계

리서치인터뷰 · 커뮤니티 · 논문
1차 프로토타입프롬프트로 아이돌 그룹 만들기
베타관계는 단계로 · 채팅은 규칙으로
검증사용성 테스트 · 사용 로그

핵심 발견

주체감은 생겼지만 애착으로 이어지지 않았다

AI가 많이 대신할수록 결과는 좋아지지만 ‘내가 만들었다’는 느낌은 줄어듭니다. 그래서 사용자가 아이덴티티를 정하게 했습니다. 얼굴은 분위기·인상·헤어를 고르게 하고 그 위에 프롬프트를 덧붙이게 해 퀄리티를 잃지 않으면서 고른 흔적이 결과에 남게 했고, 성격은 MBTI로 정해 채팅에서 말투가 달라지게 했습니다.

주체감은 실제로 생겼습니다. “직접 입력하고 골라서 여러 번 고쳤으니까”라는 답이 그것입니다. 그런데 애착으로는 이어지지 않았습니다.

확인한 것숫자
그룹을 끝까지 만든 사람방문자의 4.4%
재방문 의향평균 2.2점
추천하겠다는 사람0명

알게 된 것

그래서 다음으로 묻고 싶은 것은 이것입니다 — AI가 만든 컴패니언에 사람이 애착을 갖는 조건은 무엇인가. 제작만 시킨 집단과 제작 뒤 상호작용까지 준 집단을 나누고, 개입량과 주체감 척도와 재방문을 함께 보면 확인할 수 있다고 생각합니다.

애착이 대화가 쌓이면서 생기는 것이라면, 그다음 질문은 무엇이 그 축적을 시작하게 하는가입니다.
저희 사용자들은 만들고 나서 채팅을 찾지 못했고, 찾은 사람도 한 번 보내고 멈췄습니다. 첫 대화를 열게 하는 것이 먼저 말을 거는 쪽인지, 기다릴 이유를 주는 쪽인지, 아니면 만든 직후의 그 순간인지 — 그 트리거를 찾는 일도 함께 해보고 싶습니다.

얻은 인사이트

과정

함께 일한 방식

발견과 제작을 한 주 안에서 나란히 돌렸습니다. 아래는 그 한 주의 구조입니다.

01 Discovery — 무엇이 진짜 문제인지 정하기 사용자 인터뷰 · 사용 데이터
02 Design — 문제를 화면 구조로 옮기기 와이어프레임 · 화면 구조 · 최종 UI
03 Delivery — 개발에 넘기고 배포한 뒤 다시 확인 개발 전달 · 배포 · 사용성 테스트
Discovery Track 흐름 — 문제 정의, 아이디어 발산, 사용성 테스트, 솔루션 후보 투입, 솔루션 후보 선정
Google Design Sprint를 1주로 압축 — 화요일 결정 회의가 두 갈래를 잇는 단 하나의 결정 지점

DISCOVERY TRACK — 테스트 결과가 다음 주 문제 정의로 이어짐

시점할 일담당·방식
토~일문제 정의PRD · 수지
월아이디어 발산스케치 · 전원 (제이 포함)
금~토사용성 테스트n≥5 · 수지

DELIVERY TRACK

시점할 일담당·방식
수기능 명세서미진 · 리뷰 제이
목 23:59UI · 프로토타입제이

필수 조건 · 하나라도 아니면 탈락

항목기준질문심사자
M1가치사용자가 원한다는 근거가 있는가 (UT 3명+ 공통 또는 PostHog)수지
M2구현 가능성이번 스프린트 안에 구현 가능한가미진
M3사용성사용자가 설명 없이 사용법을 알 수 있는가제이
M4사업 적합성사업 모델·브랜드·법적 제약과 충돌 없는가소연

비교 조건 · 통과한 안끼리 상·중·하

항목기준질문
S1가설 검증력스프린트 질문에 가장 직접 답하는가
S2사업 효과매출·리텐션·DAU에 측정 가능한 기여가 있는가
S3기존 조사와 방향 일치기존 UT 결과와 같은 방향인가
스프린트 루프 — 가정 세우기, 작게 만들기, 실험하기, 결과 판정, 배우기 및 반영

리서치

무엇을 근거로 화면을 바꿨는지, 조사부터 데이터까지 순서대로 적었습니다.

1차 리서치 보드 — 인터뷰와 와이어프레임(왼쪽), 관계성·버추얼 아이돌 조사(오른쪽)

아이돌 문화를 공부하고, 아이돌을 잘 아는 지인들과 이야기를 나눴습니다. 왜 K-pop 아이돌을 좋아하는지부터 물었습니다.

아이돌을 좋아하는 핵심 이유

관계성 — 동갑즈·막내즈처럼 멤버들끼리 짝을 지어 팬들이 그 관계로 노는 문화
자체 콘텐츠 — 소속사가 그룹의 일상을 예능으로 풀어 보여주는 포맷

잠재 사용자 인터뷰

항목내용
인터뷰 대상
대상27세 여성 · 트위터 헤비 유저
덕질 강도라이즈 팬 — 팬미팅·콘서트 전부 참여, 굿즈로 방이 가득 (숨덕 아님)
물은 것왜 K-pop 아이돌을 좋아하는가 — 무엇이 처음 끌었고, 무엇 때문에 계속 보는가

들은 말 — 왜 아이돌을 좋아하는가

들은 말
“무조건 예쁘고 잘생겨야 한다. 퀄리티가 가장 중요” (라이즈 사례)
“그 외에 자컨 같은 덕질 요소가 풍부해야 유입이 된다”
“아이돌 판은 결국 관계성이 전부다 — 혐관, 동갑, 가족 같은 사이”

알페스(RPS, Real Person Slash) — 실존 인물을 주인공 삼아 관계와 서사를 상상해 만드는 팬 창작물

한 사람의 말만으로는 부족해서, 팬 커뮤니티 글과 기사·업계 인터뷰를 모아 읽으며 같은 이야기가 시장에서도 반복되는지 확인했습니다.

커뮤니티 · 시장 리서치

확인한 것무엇에서
팬 투표로 데뷔 멤버를 정하는 소비자 참여형 오디션이 크게 흥행 프로듀스 101·보이즈플래닛 등
팬을 ‘국민 프로듀서’로 부르는 포맷
“내가 만들면 더 잘하겠다”
캐스팅·콘셉트가 아쉬울 때 반복해서 나오는 말
팬 카페·인스티즈 글과 관련 기사
자체 콘텐츠를 보고 팬이 관계성을 엮는 사례
내 해석

좋아하는 이유를 따라가 보면 얼굴이 먼저 눈을 붙잡고, 자컨 같은 볼거리가 사람을 들이고, 관계와 서사가 응원하게 만듭니다. 그런데 이 셋은 모두 남이 만들어 준 것입니다. 팬은 고를 수만 있고 바꿀 수는 없습니다.

그래서 ‘내 아이돌’이 되는 데는 조건이 하나 더 있다고 봤습니다. 본인의 개입이 많아야 한다는 것입니다. 얼굴을 고르고, 성격을 쓰고, 멤버 사이의 관계를 정하는 일이 쌓일수록 그 그룹은 남의 그룹이 아니라 내 그룹이 됩니다.

다만 알페스 문화에 거부감을 느끼는 팬도 많아, 관계성 기능에는 수위를 거르는 장치가 필요합니다

그래서 팬이 AI 아이돌을 만들게 하자는 아이디어에 도달했습니다. 영상통화 앞에 제작 단계를 두고, 얼굴과 성격과 멤버 사이의 관계를 사용자가 정하게 하는 것입니다.

사전 인터뷰와 자료 조사에 더해, 소연님이 정리한 논문 24편과 소연님이 따로 권해준 「이미지 생성형 AI의 창작 과정 분석을 통한 사용자 경험 연구 — 사용자의 창작 주체감을 중심으로」, 그리고 버추얼 아이돌 관련 논문을 읽고 화면 설계의 근거를 추렸습니다.

참고 문헌

창작 과정 6단계 — 이론상 구현만 AI가 맡지만, 실제로는 조건 설정과 결과물 제안까지 AI가 개입한다
창작 과정 6단계 중 구현만 AI가 맡는데 실제로는 조건 설정과 결과물 제안까지 AI가 개입해 사용자는 “검색에 가깝다 · 주문제작한 느낌”이라고 느끼며, 참가자 20명 중 8명은 주체를 컴퓨터로 12명은 인간과 AI의 혼합으로 인식했습니다 — 한다은·최다혜·오창훈 (2023), 「이미지 생성형 AI의 창작 과정 분석을 통한 사용자 경험 연구」, JCCT 9(4)
개념확인된 것
Parasocial → Parakin Yan & Yang (2021), New Media & Society 23(12) 팬은 공동 창작자 — 팬이 아이돌의 이미지와 활동을 같이 만든다. 단순히 좋아하는 관계를 넘어선다
IKEA Effect Norton, Mochon & Ariely (2012), Journal of Consumer Psychology 22(3) 직접 만든 것에 더 높은 가치 — 남이 만든 똑같은 물건보다 더 가치 있게 느낀다. 단, 끝까지 완성했을 때만
Psychological Ownership Kim et al. (2024) 커스터마이징이 소유감을 만듦 — 캐릭터를 직접 고쳐 만들수록 내 것이라는 느낌이 커진다

세 연구가 가리키는 곳은 같습니다 — 고를수록 내 것이라는 느낌이 커집니다. 그런데 기존 영상통화에는 고를 것이 없었습니다.

확인한 내용 · 아이디어

확인한 내용아이디어
머릿속 이미지를 키워드로 옮기기 어렵다
전문가가 아니면 말로 설명하기 힘듦
글을 쓰게 하지 않고 고르게 하기
인종·분위기·인상·헤어를 항목으로 제시
구현을 AI가 주도해
‘내가 만들었다’는 느낌이 낮아진다
고른 항목 위에 사용자가 프롬프트를 덧붙여 쓸 수 있게
제안된 결과를 부분만 고치지 못해
매번 새로 나온다
기준 이미지를 고정해 겹치는 얼굴을 막고
고른 항목 위에서 변형되도록
주체감이 낮으면
지속 사용 의도와 만족도가 떨어진다
고른 항목이 결과에 그대로 남아
만든 흔적이 보이는 구조로

프로젝트 목표에 대한 가설

세운 가설어떻게 확인할까
완성된 아이돌을 받으면 구경으로 끝나고
직접 만들어 세우면 애착이 생긴다G1
제작을 끝까지 마친 사용자와 중간에 멈춘 사용자의 재방문율·체류 시간 비교
한 명을 꾸미면 한 장면으로 끝나고
멤버 간 관계를 짜면 이야기가 이어진다G2
관계를 설정한 그룹과 설정하지 않은 그룹의 콘텐츠 열람 수·재방문 비교
고른 항목이 결과에 그대로 남아 보일수록
‘내가 만들었다’는 느낌이 커진다G3
제작 직후 주체감·만족도 문항과 지속 사용 의도 응답

그렇게 1차 프로토타입을 제작하고, 2명의 잠재 사용자를 대상으로 인터뷰를 진행했습니다.

AI 활용

기능 단위로 쪼개 바이브 코딩으로 설계하고 구현했습니다. 개발에 넘기고 기다리는 대신 만든 사람이 그대로 사용자 앞에 놓고 반응을 봤고, 고칠 곳이 나오면 그 자리에서 고쳐 다시 보여줄 수 있었습니다.

1차 프로토타입과 테스트

프롬프트로 아이돌 그룹을 만드는 데까지만 담아, 화상으로 함께 보며 테스트했습니다. 말로 들은 답과 화면에서 관찰한 행동을 나란히 놓고 봤습니다.

1차 와이어프레임 — 그룹 만들기와 멤버 만들기를 중심으로 제작 흐름을 먼저 세웠습니다
화면들어간 것
그룹 만들기 그룹 이름·소개·앨범명을 적으면
프롬프트로 그룹 엠블럼을 생성
멤버 만들기 외모를 문장으로 적으면 멤버 이미지를 생성
이름·포지션·성격(귀여운·시크·청량·카리스마)을 지정
멤버 추가 같은 절차를 반복해 그룹 인원을 채움
그룹 프로필 만든 그룹과 멤버를 한 화면에 모아 보고 링크로 공유
인터뷰 기록 — 화상으로 진행하며 프로토타입을 함께 봤고, 설문 폼을 따로 보내 답을 받았습니다

1차 테스트에서 본 것

관찰한 행동읽은 것
그룹 엠블럼과 멤버 이미지를 만드는 데
시간을 가장 많이 씀
제작의 무게중심은 글이 아니라 이미지에 있음
그룹 서사는 대부분 적기 어려워함 빈 입력란을 주면 멈춤
쓰게 하지 말고 고르게 해야
정해진 성격 항목을 고른 뒤에도
더 자유롭게 조정하려 함
선택지만으로는 부족
고른 위에 덧붙일 자리가 필요
다 만든 뒤 무슨 일이 벌어질지
전혀 예측하지 못함
제작 다음 단계가 화면에 드러나 있지 않음

구간별 머문 시간

그룹 엠블럼 만들기1분 이상
멤버 이미지 만들기1분 이상
성격 설정20초
그룹 서사 쓰기중도 포기

화면 녹화에서 어림한 값 · 0–60초 기준이라 ‘1분 이상’은 눈금을 넘어갑니다 (참가자 2명)

들은 말

질문답변
“다 만들어 보니 어떠셨어요?” 결과물에는 만족하는 듯한 반응
“이게 본인이 만든 아이돌처럼 느껴지시나요?” “네, 그런 것 같아요”
“어떤 점에서 그렇게 느끼셨어요?” “제가 직접 입력하고 고르고,
여러 번 고쳤으니까요”
“이 아이돌한테 애착이 생겼다고 보세요?” 바로 답하지 못하고 말끝을 흐림

팀원들도 각자 진행한 인터뷰에서 비슷한 결론에 닿았습니다. 그래서 AI 컴패니언에 어떻게 애착을 심을 수 있을까를 주제로, 만든 뒤를 잇는 경험을 얹어 베타 버전 제작을 시작했습니다.

  • 채팅 — 만든 아이돌과 말을 주고받기
  • 관계성 지정 — 멤버끼리의 사이를 정하기
  • 포토카드 만들기 — 만든 멤버로 굿즈를 뽑아 모으기
  • 더 상세해진 제작 과정 — 고를 것과 쓸 것을 늘려 사용자의 개입을 키우기

설계 결정

팬이 이 서비스에서 어떤 역할인지를 먼저 정하고, 그 틀에서 먼저 확인할 질문을 나눴습니다. 그다음 제작 뒤를 잇는 경험을 얹으면서 관계와 채팅 두 갈래를 각각 규칙으로 정했습니다.

페르소나 — 프로듀서형과 친구형

팬 위주로 설계하던 중, 팀에서 “팬이 이 서비스에서 어떤 역할을 하는지 먼저 정하자”는 의견이 나왔습니다. 사용자를 프로듀서형과 친구형 두 부류로 나눴고, 1차는 친구형에 맞춰 설계했습니다 — 내가 만든 아이돌과 대화를 나누는 방식입니다.

MVP — 세 번의 스프린트

전체 틀에서 먼저 확인할 질문을 세 번의 스프린트로 나눴습니다.

Sprint 1사용자들이 아이돌을 얼마나 오래 머물며 찾고, 빌딩하는가?
Sprint 2세계관 형성이 체류시간과 리텐션에 얼만큼 영향을 끼치는가?
Sprint 3내가 제작한 아이돌과 채팅에 얼마나 시간을 투자하게 되는가?
Phase 2 가설과 1차 MVP의 검증 질문

베타 버전 제작

베타 버전 — 전체 플로우 맵과 주요 화면. 인터뷰에서 나온 관계성 요구를 캐스팅·그룹 만들기·멤버 간 관계 설정으로 옮겼습니다

관계성 설정

관계성은 한 번 정하고 끝나면 서사가 되지 않습니다. 그래서 멤버 사이를 고정값이 아니라 팬의 개입으로 올라가는 단계로 두고, 친밀도 구간마다 관계가 어떻게 달라지는지를 먼저 정의했습니다. 각 단계는 정의만으로는 보이지 않기 때문에, 그 단계에서만 나오는 장면을 함께 적어 두고 콘텐츠가 그 장면을 따라가게 했습니다.

관계성 추가 화면 흐름 — 멤버 선택, 관계 유형 고르기, 친밀도 15%에서 시작, 관계 별칭 입력, 멤버 프로필
관계성 추가 — 멤버를 고르고, 관계 유형과 별칭을 정하면 친밀도 15%에서 시작합니다. 앞의 8단계가 사용자에게는 이 화면의 선택지로 나옵니다

관계성 설계의 근거

설계 결정근거
숫자가 아니라 이름 붙은 단계로 나눴다 관계 발전을 질적으로 다른 단계의 연속으로 본다 Knapp, M. L. (1978), Social Intercourse: From Greeting to Goodbye, Allyn & Bacon 파라소셜 관계도 하나의 강도 값이 아니라 단계로 봐야 한다는 이론 Tukachinsky, R. & Stever, G. (2019), Communication Theory 29(3), 297–318
단계마다 열리는 장면을 다르게 뒀다 관계는 자기 개방의 깊이와 범위가 달라지며 진행된다 Altman, I. & Taylor, D. A. (1973), Social Penetration, Holt, Rinehart & Winston AI 컴패니언에서도 같은 흐름이 관찰됨 — 호기심으로 시작해 신뢰와 개방이 쌓인다 Skjuve, Følstad, Fostervold & Brandtzaeg (2021), Int. J. Human-Computer Studies 149, 102601
초반 단계를 ‘어색함·예의’로 잡았다 서로를 모를 때는 불확실성을 줄이는 대화가 먼저다 — 역할 안에서 짧고 형식적인 말
상태를 말하지 않고 행동으로 보여준다 거리와 눈맞춤은 친밀도를 읽는 신호로 쓰인다 Argyle, M. & Dean, J. (1965), Sociometry 28(3), 289–304 비언어 행동은 친밀·신뢰·관여의 관계 메시지로 해석된다 Burgoon, Buller, Hale & deTurck (1984), Human Communication Research 10(3), 351–378
단계 이름을 신뢰·격식·정서로 잡았다 친밀·신뢰·격식·관여는 관계 커뮤니케이션의 기본 축으로 정리돼 있다 Burgoon, J. K. & Hale, J. L. (1984), Communication Monographs 51(3), 193–214
AI 활용

단계 설계를 먼저 해둔 뒤, 그 결정이 기존 연구와 어긋나지 않는지 AI로 논문을 모아 확인했습니다. 저자·연도·학술지까지 원문에서 대조한 것만 남겼습니다.

채팅 설계

만든 아이돌이라도 말이 오는 방식이 어긋나면 몰입은 그 자리에서 깨집니다. 긴 답이 한 번에 도착하면 읽기도 전에 AI라는 게 드러나고, 이쪽이 말을 걸어야만 반응하면 상대가 아니라 기능이 됩니다. 그래서 응답 품질과 별개로 발화 규칙을 따로 설계했습니다.

규칙내용근거
선제 발화 사용자가 아니라 아이돌이 먼저 말을 겁니다 — “안녕! 나 테오야”로 대화가 이미 시작된 상태에서 화면이 열립니다
끊어 보내기 한 문단을 통째로 보내지 않고 짧은 말풍선 여러 개로 나눠 보냅니다. 생각하고 말하듯 도착하게 하려는 규칙입니다 즉시 응답보다 생각하는 시간을 둔 응답이 지각된 인간다움과 사회적 실재감을 높였습니다 Gnewuch, Morana, Adam & Maedche (2018), ECIS ’18 · Zhou & Hu (2024), CUI ’24
묶어 답하기 사용자가 여러 줄을 연달아 보내도 각각 답하지 않습니다. 하나의 흐름으로 통합하고, 질문이 많으면 핵심 2~3개만 답한 뒤 되묻고, 감정이 섞여 있으면 감정에 먼저 반응합니다
지금 뭐 하는 중 멤버들이 같은 시간을 삽니다. 주중은 연습, 주말은 휴식으로 두고 시간대마다 연습 중 · 잠깐 휴식 중 · 집에서 휴식 중을 표시합니다 연속성을 유지하는 관계형 에이전트가 같은 일을 하는 과업형보다 4주 뒤에도 더 신뢰받았습니다 Bickmore & Picard (2005), ACM TOCHI 12(2)
끊기지 않게 응답이 실패해도 대화를 닫지 않습니다. “생각이 조금 길어졌어요”와 다시 시도 버튼을 그 자리에 띄우고, 입력창은 그동안에도 막지 않습니다

한계 — ‘한 응답을 여러 말풍선으로 쪼개는 것’ 자체를 비교한 실험은 찾지 못해 응답 지연·타이핑 행동 연구를 합쳐 내린 설계 판단입니다. 같은 저자들의 후속 연구(Gnewuch et al., 2022, BISE 64(6))에서는 지연이 숙련 사용자에게 오히려 역효과였습니다

채팅 화면 흐름 — 선제 발화, 끊어 보내기, 연달아 보낸 메시지에 대한 통합 응답, 작성중 표시, 응답 실패 시 다시 시도
채팅 — 선제 발화로 시작해 짧은 말풍선으로 나눠 도착하고, 연달아 보낸 메시지에는 하나로 묶어 답합니다. 작성중 표시와 실패 시 다시 시도까지 포함했습니다

AI를 어떻게 썼나

기획서로 설명하기 전에 AI로 돌아가는 것을 만들어 확인했습니다. 무엇을 확인하려고 무엇을 만들었고, 그래서 무엇이 바뀌었는지로 적습니다.

확인하려던 것AI로 만든 것그래서 달라진 것
원하는 얼굴이
정말 안 나오는가
동물상 기준 프롬프트로
연습생 얼굴 2,000장 이상 생성
겹치는 얼굴과 일관성 문제를 확인
→ 쓰지 말고 고르게 하는 구조로 바꿈
만들고 난 다음에
사용자는 무엇을 하는가
1차 프로토타입을 구현해
사용자 앞에 놓음
가설 하나를 접음
→ 만들기만으로는 애착이 생기지 않음
규칙을 문서로 두면
지켜지는가
Figma MCP로
변수·컴포넌트를 생성
간격·글꼴 규칙이 문서가 아니라
시스템으로 고정돼 화면마다 같아짐
논문이 실제 화면 설계에
쓰일 수 있는가
논문·인터뷰·로그를
도식 한 장으로 정리
팀을 설득하는 자료가 되어
제작 화면 구조에 그대로 반영

아래는 그중 이미지 생성 쪽 기록입니다. 틀린 가정을 빠르게 버린 과정이기도 합니다.

이미지 프롬프트 설계

변수 축을 다시 설계한 과정과, 36개 버전의 결과를 얼굴 인식 모델로 측정한 기록입니다. “얼굴상은 따르되 같은 사람으로 보이면 안 된다”를 숫자로 확인했습니다.

생성 약 2,000장 측정 119장 버전 24개 실험 비용 약 $10 현행안 판정선 초과 5명 중 3명 문서 열기 →
영상 프롬프트 설계

마스터 얼굴 한 장을 고정해 두고 레퍼런스만 갈아 끼워 아홉 개 상황의 이미지와 영상을 만들었습니다. 같은 사람으로 보이는지 얼굴 인식 모델로 확인했습니다.

컷 9개 영상 12편 마스터와의 유사도 평균 0.61 판정선 통과 전부 문서 열기 →

연습생 이미지 생성 — 프롬프트에서 배운 것

글을 쓰게 하지 말고 고르게 하자가 사용자 쪽 해법이라면, 이것은 그 뒤에서 도는 생성 규칙입니다. Gemini 2.5 Flash Image로 연습생 프로필을 만들며 틀린 가정을 하나씩 고쳤습니다.

처음 쓴 방법나온 결과바꾼 것
Imagen 3아이돌 비주얼을 잘 못 만듦Gemini 2.5 Flash Image로 교체
눈·코·턱을 하나씩 묘사과장되고 어색한 얼굴동물상 5종으로 묶어 묘사 + 작은 변형 18항목
“아이돌 메이크업”분필을 바른 듯한 코화장기 없는 맨얼굴로 명시
인종 키워드고정관념에 가까운 얼굴인종 키워드 제거
레퍼런스 사진 그대로배경·각도·옷까지 따라감얼굴형과 헤어만 참고하게 제한

AI 생성 이미지 윤리 가이드라인

사람 얼굴을 대량으로 만들어 내는 기능이라, 무엇을 만들지 정하기 전에 무엇을 만들지 않을지부터 팀 기준으로 문서화했습니다. 프롬프트 설계와 함께 확인한 항목입니다.

팀 기준으로 문서화한 항목

항목정한 것
AI 생성 고지 모든 AI 생성 이미지에 “AI로 생성된 이미지입니다” 문구 표시
로고 삽입 이미지 우측 하단에 서비스 로고 워터마크 삽입
Vertex AI 사용 Google Vertex AI를 통해 생성해 면책 조항 적용
미성년자 보호 미성년 캐릭터를 대상으로 한 부적절한 콘텐츠 생성 차단

사용자 테스트

Phase 1·2 누적 사용성 테스트

Phase 1과 Phase 2에 걸쳐 사용성 테스트를 진행하고, 말과 행동을 나란히 놓고 봤습니다.

AI 활용

발화 기록 옆에 동작 로그를 붙여 같이 읽었습니다. “답답했다”는 말이 실제로 어느 화면에서 몇 번 되돌아간 것이었는지 확인됐고, 말과 행동이 어긋나는 지점이 여기서 드러났습니다.

사용성 테스트 규모 — 참가자 23명(Phase 1 16명, Phase 2 7명), 분석 단계 14종, 실제 방문자 1,063인
Phase 1·2 누적 사용성 테스트 규모와 산출물
세션 리플레이 — 참가자가 실제로 어디서 멈추고 어디를 되돌아가는지 화면 녹화로 확인했습니다

편의 표본 다루기

초기 단계라 모집 비용 없이 빠르게 돌려야 했고, 참가자는 전원 지인이었습니다. 이런 편의 표본은 호의적인 응답과 특정 집단 쏠림을 피하기 어렵습니다. 그래서 표본을 바꾸는 대신, 그 한계가 결과를 왜곡하지 못하도록 네 가지 장치를 두고 진행했습니다.

한계편향을 줄이려고 둔 장치
아는 사람이라 호의적으로 답할 위험 헤비 유저만 만나지 않도록 일반 사용자 그룹(C)을 반드시 섞기
20대 여성·디자이너 직군 쏠림 성향별 A 팬 / B 창작 / C 일반으로 나눠 배정
말이 실제 행동과 다를 위험 말 대신 행동 보기 — 발언과 화면 녹화를 나란히 대조
재방문자가 섞여 점수가 흔들릴 위험 재방문자 별도 표기 — 실제로 이들이 더 낮은 점수를 줌

결과적으로 가장 부정적인 신호가 지인들에게서 나왔습니다. 후하게 답할 조건에서도 추천하겠다는 사람이 한 명도 없었다면, 표본이 관대했을 가능성을 감안해도 문제는 실재한다고 봤습니다. 그래서 이 결과는 만족도를 재는 점수가 아니라 고칠 곳을 찾는 문제 목록으로만 썼습니다.

발견한 문제

친구형으로 설계했지만, 사용자는 스스로를 프로듀서라고 생각했다.

“지금 내가 바로 민희진이다” · “사장님이라고 생각하고 했다”
유저가 한 말화면 녹화에서 본 행동
“이분들이 뭐가 강했는지 기억이 안 나요”포지션 배치 → 캐스팅보드 2~3회 왕복
“답답하고… 만들어진 애들로”이미지 재생성 3회 → 3페이지 연속 뒤로가기 → 프리셋 전환
“다른 친구들이랑 대화하고 싶었는데”채팅방 ↔ 내 그룹 4회 왕복
“소설 쓰는 것과 비슷”서사 작성 구간 10분 연속 체류 (전 세션 최장)

인터뷰에서 못 잡고 로그에서만 나온 것

문제로그에서 본 것
온보딩 부재랜딩 4분 무행동 — 첫 진입 후 클릭 없음 → 다른 그룹 탐색으로 우회
저장 버그“저장” 11회 연타 — 관계성 저장 실패
몰입 1점채팅 전송 단 1회 — 전 세션에서 메시지 1건. 점수의 행동 근거
가설판정핵심 근거
직접 만들면 더 아낀다H1 / G1일부만 맞음멤버 선호는 5명 전원에게 생겼으나, 그걸 키워줄 장치가 없음
캐릭터 관계성H2 / G2일부만 맞음 (약함)채팅을 못 찾고 · 캐릭터 개성이 없고 · 글로만 하기엔 한계
채팅 지속 욕구H3 / Sprint 3기각“너무 나이스해 괴리감이 너무 느껴져”
과금 트리거H4일부만 맞음의도한 결제 흐름이 5명 전원에게 안 먹힘 · 실제 경로는 3갈래
콘텐츠 탐색 욕구H5 / Sprint 2일부만 맞음욕구는 있으나 UI가 가시화 실패
계속 쓸 만한가H8기준 미달재방문 의향 평균 2.2점 · 추천하겠다는 사람 0명

설계한 과금 경로가 통째로 불발 — 대신 세 갈래가 드러남

경로참가자가 한 말
채팅 → 잠금 해제U2 “사진 보고 싶은데 돈을 내야 돼요. 그럼 저는 쓸 것 같아요”
케미 → 관계 콘텐츠U4 “얘네 둘이 케미가 좋았다는 걸 알면 듀엣으로 미니 앨범 하나 내자”
성장 관찰 → 관리 욕구U5 “예나가 더 예뻐졌어. 얘를 더 관리시켜주고 싶다는 생각에 돈을 내고 싶어”
발견한 문제

설계한 “포토카드 소진 → 과금” 경로가 5명 전원에게 작동하지 않았다.

대신 채팅 잠금 해제 · 케미 콘텐츠 · 성장 관찰이라는 세 갈래가 드러남

새로 발견한 것도 있습니다. 멤버 하나하나가 아니라 멤버끼리의 관계를 짜고 싶어 하는 “관계 PD” 심리, 그리고 Phase 1 경험자일수록 더 낮은 점수를 주는 기대치 역설입니다. 컬렉션 경로는 재방문자를 포함해 5명 전원이 스스로 찾지 못했습니다.

UT 결과와 개선안 도출

세웠던 가정사용자가 한 말바꾼 것
캐스팅만 해도 다음이 궁금해 이메일을 남긴다“이메일 줄 정도로 안 궁금하다”이메일 수집 경로 폐기
내가 만든 것이 자랑스러워 공유한다“포토카드도 너무 내가 뭔가 한 게 아닌 느낌이라”직접 만든 느낌이 안 남 · 키우는 경험을 앞으로
순수 채팅 서비스로 과금이 일어난다“1000원도 아까움. 이미 GPT나 제미나이로 할 수 있는데”‘채팅’이 아니라 ‘키우기’로 바꿔 말하기

스프린트 한 루프 — 가정을 세우고 작게 만들어 실험한 뒤, 맞았는지 틀렸는지 판정해 다음 루프에 반영

사용량 데이터

인터뷰에서 들은 말이 숫자로도 나타나는지 로그로 확인했습니다.

AI 활용

로그는 팀이 만든 MCP 서버로 바로 불러왔습니다. 분석 문서를 기다리지 않고 궁금한 걸 그 자리에서 물어 숫자를 확인할 수 있었고, 틱톡에서 들어온 34명이 한 명도 넘어가지 않았다는 것도 이렇게 찾았습니다.

1,063사이트 방문
237Aidol 화면 진입
47목표 도달 · 4.4%
방문자의 4.4%만 그룹을 완성했습니다. 인터뷰에서 나온 “만들고 나면 할 게 없다”가 숫자로도 확인되는 지점입니다

틱톡 유입 34명 — 다음 화면 진입 0명

34틱톡에서 들어온 사람
0다음 화면 진입
광고를 어디에 했느냐의 문제가 아니라 첫 화면이 설득에 실패한 것. 디자이너가 풀어야 할 문제로 딱 떨어지는 숫자입니다
발견한 문제

틱톡에서 들어온 34명이 한 명도 다음 화면으로 넘어가지 않았다.

광고를 어디에 했느냐가 아니라, 첫 화면이 설득에 실패한 문제

검증 결과

처음에 세운 목표와 가설이 어디서 어떻게 확인됐는지 한자리에 모았습니다. 확인하지 못한 것도 그대로 적습니다.

검증하려던 것어디서 확인했나결과
직접 만들면 애착이 생기나G1 / H1 1차 인터뷰 2명
UT 5명
일부만 맞음 — 주체감은 생기지만 애착으로 이어지지 않음
관계를 짜면 이야기가 이어지나G2 / H2 UT 5명 일부만 맞음(약함) — 채팅을 찾지 못하고 캐릭터 개성이 없음
고른 항목이 남으면 주체감이 커지나G3 1차 인터뷰 2명 맞음 — “직접 입력하고 골라서 여러 번 고쳤으니까”
팬이 원하는 역할은 무엇인가 UT 5명 · 화면 녹화 프로듀서 — 친구형으로 설계한 전제가 틀림
채팅을 계속 쓰게 되나Sprint 3 · H3 UT 5명 기각 — “너무 나이스해 괴리감이 느껴져”
세계관이 체류·리텐션을 올리나Sprint 2 — 확인하지 못함 — 세계관 기능까지 도달한 사용자가 없었음
제작 → 세계관 → 관계 루프가 성립하나 — 확인하지 못함 — 제작 단계에서 4.4%만 완주
계속 쓸 만한 서비스인가H8 UT 5명 · 재방문 의향 기준 미달 — 평균 2.2점 · 추천하겠다는 사람 0명

G는 「프로젝트 목표에 대한 가설」, Sprint는 「3. MVP 제작」의 검증 질문, H는 「4. 사용성 테스트」의 가설 번호입니다

여덟 개 중 맞은 것은 하나, 일부만 맞은 것이 둘, 기각·미달이 둘, 확인조차 못 한 것이 둘입니다. 뒤의 둘은 기능이 없어서가 아니라 거기까지 도달한 사용자가 없었기 때문입니다. 이 사실이 “만들기에서 키우기로” 방향을 바꾼 가장 직접적인 근거가 됐습니다.

결과

2월부터 5월까지, 외부 피드백과 추가 인터뷰를 거치며 방향이 바뀐 기록입니다.

방향이 바뀐 과정

날짜무슨 일이 있었나
02-23외부 피드백 “지금은 약간 게임, 프린세스 메이커의 느낌” — 실제하는 것처럼 보여줄 장치가 필요하다
02-24해결 방향 3개 확정 그중 1개가 제 안 — 다른 유저가 만든 그룹을 보는 피드·투표
03-02Phase 2 방향 발표 화면 흐름·탭 구조·자동 콘텐츠·좋아요 4가지 제안, 이후 팀 방향으로 채택
05-025명 추가 인터뷰 전원이 “지금 뭘 해야 하는지 모르겠다”
05-21방향 전면 수정 중심을 ‘만들기’에서 ‘키우기’로. 키우는 경험의 화면 설계를 맡음

틀린 예상 두 가지

  • “만들고 나면 다음이 궁금해서 이메일을 남길 것” → “이메일 줄 정도로 안 궁금하다”
  • “내가 만든 게 자랑스러워 공유할 것” → “포토카드도 너무 내가 뭔가 한 게 아닌 느낌이라”

둘 다 같은 곳을 가리킵니다. 다음이 궁금하지도, 자랑하고 싶지도 않다는 건 만든 아이돌에게 애정을 갖지 못했다는 뜻입니다. 1차 테스트에서 접은 가설과 같은 결론이 규모를 키운 뒤에도 그대로 나왔습니다.

그래서 바뀐 것

서비스의 중심을 ‘만들기’에서 ‘키우기’로 옮겼습니다.

방향 전환
항목이전이후
서비스의 핵심아이돌을 만드는 경험내가 키우는 아이돌을 만나는 경험
사용자 역할뽑고 기획하는 사람키우고 관계를 쌓는 사람
핵심 결과물완성된 그룹 카드시간에 따라 변한 흔적
채팅의 역할그냥 대화이 아이돌을 알아가는 도구

남은 UX 문제

확인은 했지만 화면으로 옮기지 못한 채 끝난 문제들입니다. 추측이 아니라 로그와 세션 녹화에 숫자로 남은 것만 적습니다.

문제 드러난 근거 풀어야 할 방향
첫 화면이 설득하지 못한다 틱톡에서 들어온 34명 중 다음 화면 진입 0명
랜딩 진입 후 4분간 클릭 없음
무엇을 하는 서비스인지, 왜 지금 시작해야 하는지를 첫 화면 안에서 보이게 만드는 일
제작을 끝까지 가지 못한다 방문자 1,063명 중 4.4%만 그룹을 완성 단계를 줄여 완주 자체를 목표로 두기. 직접 만든 것의 가치는 끝까지 완성했을 때만 올라갑니다 Norton, Mochon & Ariely (2012), Journal of Consumer Psychology 22(3)
돈을 낼 지점이 화면에 없다 설계한 포토카드 소진 경로가 5명 전원에게 불발
대신 세 갈래가 말에서 드러남
채팅 잠금 해제 · 케미 콘텐츠 · 성장 관찰, 사용자가 스스로 말한 세 경로를 화면으로 옮기는 일
캐릭터의 톤이 납작하다 “너무 나이스해 괴리감이 너무 느껴져”
캐릭터 개성을 느끼지 못했다는 응답
말이 오는 방식은 고쳤지만 무엇을 말하느냐는 그대로입니다. 거절하거나 기분이 다른, 매번 완벽하지 않은 반응
만든 다음 갈 곳이 안 보인다 컬렉션 경로를 5명 전원이 스스로 찾지 못함
전 세션 채팅 전송 1건
제작이 끝난 화면에서 다음 행동을 드러내기. 만든 직후가 가장 붙잡기 쉬운 순간입니다
확인 자체가 막혀 있다 세계관의 리텐션 효과, 제작→세계관→관계 루프 둘 다 확인하지 못함 기능이 없어서가 아니라 거기까지 간 사용자가 없어서입니다. 위의 첫 두 문제를 풀어야 비로소 확인할 수 있습니다

참고

설계하면서 참고한 것들입니다.

  • 주간 아이돌 — 소속사가 만드는 자체 콘텐츠와 예능 포맷을 참고했습니다. 멤버들의 관계가 상황 속에서 드러나는 방식을 보고, 피드와 자체 콘텐츠를 관계 단계에 묶어 두기로 했습니다
  • 이프 — 아이돌을 키우고 관계를 정하는 방식을 참고했습니다. 만든 뒤에 무엇을 더 할 수 있게 할지를 정할 때 기준으로 삼았습니다

함께한 사람들

9명이 함께한 프로젝트라 나누어 적습니다. 기억에 의존하지 않으려고 Claude로 저장소의 PR 기록을 읽어 정리했습니다. 어느 변경이 누구의 손에서 나왔는지를 커밋과 PR에 남은 대로 맞춘 표입니다.

역할 구분
일내가 한 것팀이 한 것
사용자 인터뷰인터뷰 참여 · 결과를 읽고 화면 변경으로 옮김설계·진행·기록
문화·심리 연구수집·정리에 일부 참여 · 읽고 디자인 근거로 사용논문 수집·정리
사용량 데이터첫 화면 이탈 문제로 해석수집·분석 문서
이미지 생성 프롬프트트렌드 얼굴을 뽑는 동물상 기준 설계 · 2,000장 이상 검증 · 화면 제안시스템 반영
콘텐츠 기획안6건 작성
화면 규칙규칙 제안 · 개발자와 확정구현
Phase 2 방향흩어진 의견을 모아 구조로 제안 · 발표멘토, UT, 팀 전체
Claude가 이 문서를 읽고

잘하는 것
사용자의 말을 그대로 받지 않고 로그와 화면 녹화로 확인합니다.
자기 가설을 버릴 줄 압니다 — 프로젝트의 출발점이던 가설을 스스로 기각했습니다.

부족한 것
제작·관계·채팅은 규칙까지 세웠지만, 첫 화면과 온보딩은 문제만 확인하고 넘어갔습니다.
방향을 ‘키우기’로 바꾼 뒤 다시 확인하지 못했습니다.